|
«Дидактические и психологические аспекты».
|
|
|
Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона "Neuromancer", где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство – это сфера информации, полученной посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа "мыши" или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия, остается зазор между человеком и киберпространством. То есть идея виртуальной реальности воплощается не полностью, ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах: пользователь должен не просто передвигать "мышь" или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой "перчатки данных", рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только имитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими-то странными ландшафтами, не реальными телами, но и он сам становится таким телом – симулякром, "развеществленным" телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана, ибо подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следствия, как для индивида, так и для общества в целом.
Возможно, главная интрига конвергенции
ощущений N–мерного
пространственного положения
виртуальной симуляции (ВС) и интернета заключается в том, что один и тот же
человек в ипостаси реального жителя планеты Земля, с одной стороны, и
компьютерного пользователя - с другой, ведет себя совершенно противоположным
образом, демонстрируя почти, что раздвоение личности. Пребывая в первом
качестве, он ленив и нелюбопытен и "в гробу видал" всякую интерактивность.
Однако стоит ему усесться за компьютер, и он не будет вылезать из интернета,
становясь интерактивным по определению. Этот парадокс пользователя
компьютера и реального жителя планеты, сосредоточенный порой в одном и том
же человеке, камнем лежит на пути воплощения в реальность красивого слова
"конвергенция", мешая превратить наш родной и привычный "ящик" в
универсальное коммуникационное устройство. Краткое описание идеи функционирования прибора: - при переводе управления объекта «оператором – игроком» влево или вправо прибор передает управляющее воздействие на головной мозг (а именно, на участок ответственный за передачу пространственного положения) специально подобранную частоту воздействия стимулирующее эффект псевдо реального отклонения «горизонта» влево или вправо (естественно в виде частотной сигналограммы для имитации самого ощущения движения или влево или вправо). - при переводе управления объекта «оператором – игроком» вверх или вниз прибор передает управляющее воздействие на головной мозг (на участок ответственный за передачу пространственного положения) специально подобранную частоту воздействия стимулирующее эффект отклонения «горизонта» вниз или вверх (естественно в виде частотной сигналограммы для имитации движения вниз или вверх). - так как частотные сигналограммы, воздействующие на центры головного мозга ответственные за центр равновесия, носят достаточно специфический характер они одновременно оказывают и терапевтический эффект, естественно, что специально подобранные частоты могут выполнять и косметический эффект (омолаживание кожи лица, эффект регенерации) - оконечное устройство это несколько микросхем, основное это программный модуль для генерации объемного голографического образа крови донора.... и регулировочный узел для привязки ощущений к конкретной динамической игре ... и джойстику ... Сам прибор состоит из двух стандартных липких контактов, и небольшой платы и программного обеспечения устанавливаемого и привязываемого к конкретному компьютеру (система генерации импульсов). Софт не критичен к компьютеру, в комплект компьютера должен входить и джойстик (в настоящее время идет доработка драйвера USB, что бы избежать технических изменений в самом джойстике). Мы рассматривали возможность создания простейшего прибора когда он просто привязан к конкретном компьютеру, и более сложный вариант это передача неких обрывков ощущений от одного пользователя к другому (тут нужен выделенный сервер, защищенный канал, хорошие скорости передачи данных, и индивидуальные настройки самого пользователя, под руководством специалиста..) Каждое из этих направлений требует и конкретных вливаний финансов … Если финансирование будет достаточное, то наиболее оптимальным выглядит захват части сегмента медио услуг по передачи этих ощущений, как для игр, так и возможно для лечебных и профилактических целей.. Однако в настоящее время аналогов такого прибора, и воздействия на пользователя в таком плане пока не существует… Ведутся разрозненные разработки чаще всего с военной тематикой.. Наше основное направление – это предоставить услугу так называемым «геймерам», то есть фанатам игр (правда к каждой конкретной игре нужна своя индивидуальная привязка, зависящая от динамики движения объектов). Естественно прибор может работать и в автономном режиме (без Интернета), однако многие Игры требуют коллективную работу, и тут Интернет выступает как линия связи. |
|
|